Analisa Desain


PENGANTAR PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

desain_01.jpg Ariasdi, 4 Maret 2008

A. Pembukaan

Istilah ‘desain’ dewasa ini menjadi kata yang cukup memberi wibawa bila digandengkan dengan kata lain. Desain grafis, desain komunikasi visual, desain interior, desain eksterior, desain bangunan, desain busana dan lain sebagainya, merupakan beberapa contoh di antaranya. Apalagi jika kata tersebut di’kawin’kan dengan personal. Biasanya dinamakan ‘desainer’. Desainer grafis, desainer komunikasi visual, desainer interior… wah, pokoknya jempolan. Kadang ada yang menulisnya dikembalikan ke rumpun aslinya. Graphic designer, interior designer, exterior designer, dan belakangan muncul lagi web designer,dan seterusnya.

Namun, apakah sebenarnya desain itu? Siapa sajakah yang berhak menyandang predikat ‘designer’? Apakah hanya punya segelintir mereka yang pernah menimba ilmu di jenjang perguruan tinggi (yang paling qualified) ?  Bagaimana dengan Anda yang sedang mengunjungi blog ini? Sudah layakkah Anda untuk dinobatkan menjadi seorang desainer?

B. Asal Kata

Awalnya, kita mengenal kata ‘rancang, merancang, rancangan’. Sejalan dengan perkembangan sosial budaya, kata ini selanjutnya dinilai tidak lagi sepenuhnya dapat melingkupi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi. Ada lagi kata ‘rancang bangun’. Namun kata itupun lebih menjurus kepada praktek rekayasa. Para ahli (pasar) kemudian lebih memilih meng-Indonesiakan kata aslinya design (Inggris) menjadi desain. Ini mungkin yang lebih mewakili cabang ilmu, profesi, program studi, maupun istilah yang dipergunakan pada beberapa undang-undang perlindungan intelektual.

Orang Italia jauh lebih dahulu memakai kata desain ini dalam kehidupan mereka. Mereka menyebutnya ‘designo’ yang berarti ‘gambar’. Sekitar abad ke 17 bangsa Inggris memberi makna baru untuk kata ini ketika membentuk School of Design tahun 1836. Sejak saat itu maka kata desain ini menjadi lebih luas perkembangannya. Dua tokoh gerakan anti industri di Inggris pada abad ke 19 (Ruskin dan Morris) selanjutnya memberi bobot art and craft untuk kata desain. Yaitu paduan antara seni dan keterampilan. Sekarang kita menikmati kata desain itu sebagai gabungan yang padupadan antara ‘teknologi dan seni’.

C. Pengertian Desain

Ada beberapa pengertian tentang desain menurut beberapa kamus dan ensiklopedia.

The American College Dictionary

· Menyiapkan rencana pendahuluan; perancangan

· Membentuk atau memikirkan sesuatu di dalam benak kita; merancang ‘rencana’

· Menetapkan dalam fikiran; tujuan; maksud

· Garis besar, sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan

· Merencanakan dan memberi sentuhan artistik yang dikerjakan dengan kep;akaran yang tinggi

· Perbagai detil gambar, bangunan; wahana lainnya untuk pekerjaan artistik

· Merupakan pekerjaan artistik

Readers Dictionary, Oxford Progressive English

· Gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat

· Sesuatu atau rencana suatu lukisan, buku, bangunan, mesin dan lainnya

The Nes Book of Knowledge

· Menunjukkan suatu cara bagaimana setiap bagian menyempurnakan suatu objek secara bersama, baik yang ditemukan di alam atau buatan manusia dan setiap objek tersebut memiliki susunannya masing-masing. Ketika objek itu dilihat sebagai suatu kesatuan, maka pada saat itu pula kita melihat itu sebagai satu desain. Kesatuan ini merupakan unsur yang paling penting dalam satu desain yang berhasil.

Encyclopedia Britanica

· Merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan rencana kerja ‘seni’ dengan memberi penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak dan keindahan secara terpadu; identik dengan pengertian koposisi yang berlaku pada perbagai cabang seni, meskipun secara khusus kerap dikaji sebagai ‘seni terapan’.

The Columbia Encyclopedia

· Merupakan rencana atau susunan garis, bentuk, massa dan ruang dalam satu kesatuan

· Penciptaan untuk melayani kebutuhan fungsional, seperti arsitektur, desain produk industri dan lain-lain atau dapat pula sebagai ekspresi estetis yang bersifat pribadi

· Tahap-tahapan persiapan suatu pekerjaan seni; atau merupakan elemen-elemen yang dikomposisikan pada suatu karya seni

Everyman’s Encyclopedia

· Panduan untuk menyelesaikan gambar; susunan yang digunakan untuk melengkapi karya secara keseluruhan; kelayakan penempatan bahan-bahan dalam sebuah karya

· Pengembangan gagasan-gagasan lama menjadi satu bentuk yang baru

Mc Graw-Hill Dictionary of Art

· Merupakan susunan elemen rupa pada satu pekerjaan seni

· Elemen rupa pada benda-benda dekoratif Webster Dictionary

· Sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan

· Gambar awal atau model yang dibuat oleh seorang pelukis atau pematung

Encyclopedia of The Art

· Dorongan keindahan yang diwujudkan dalam suatu bentuk komposisi; rencana komposisi; sesuatu yang memiliki kekhasan; atau garis besar suatu komposisi, misalnya bentuk yang berirama, desain motif, komposisi nada dan lain-lain.

D. Tahapan Proses Desain

Tahapan proses sebuah desain menjadi sebuah produk.

desain_1.jpg

1. Gagasan/Ide

Gagasan/Ide menempati urutan pertama. Biasanya timbul pada saat tuntutan kebutuhan terhadap beberapa aspek, antara lain peningkatan sosial kultural dan kecenderungan manusia untuk ‘takut’ terhadap ancaman lingkungannya. Sebagai contoh, pada awalnya kebutuhan terhadap rumah adalah sebatas rasa ‘phobia’ manusia terhadap ancaman rasa dingin, hujan, panas, binatang buas dan kegelapan malam. Namun dalam perkembangan sosial dan kultural, terjadilah pengelompokan ‘selera’ untuk kemudian menjelma menjadi desa-desa ‘mode/trend’. Inilah yang mengakibatkan sampai sekarang kita menikmati keragaman rumah adat di Nusantara ini.

Setelah dunia ini menciut disebabkan akses yang bisa menembus ruang dan waktu dengan teknologi jaringan global, trend tersebutpun cenderung juga mengubah selera menjadi selera global, tidak lagi terkotak dalam koloni yang kecil. Apa yang sedang terjadi di belahan dunia lain, cepat mempengaruhi (selera) di belahan dunia lainnya. Celah-celah inilah yang kelak dijadikan pemicu sebuah gagasan/ide untuk berinovasi, jika tetap ingin bertahan di dunia desain. ‘Pijaran’ gagasan/ide ini hanya dimiliki oleh manusia-manusia yang kreatif dan anti kemapanan!

2. Sketsa-Sketsa

Ketika letupan/pijaran ide tersebut berpendar, maka tahap selanjutnya adalah membuat perencanaan strategi untuk mewujudkan gagasan/ide tersebut. Ada beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan ketika berada pada tahapan ini, yang biasa juga disebut ‘fase konseptual’ , yaitu:

· Pertimbangan Fungsional

‘Untuk apa’, ‘untuk siapa’ dan ‘bagaimana’ adalah pertanyaan yang harus ditemui jawabannya ketika ide untuk membuat sebuah produk digagas. Ketika timbul ide membuat tempat untuk minum (untuk apa), maka pandangan selanjutnya diproyeksikan kepada ‘untuk siapa’ tempat minum itu ditujukan. Tempat minum untuk tamu, minum setelah makan, anak-anak, orang tua, bar, dan sebagainya, memiliki spesifikasi tertentu dilihat dari kacamata seorang desainer. Lalu ‘bagaimana’ membuatnya?  Setelah itu, terserah mau diberi nama apa produk tersebut. Ada yang menamakan ‘cangkir, muk, gelas, dan lain sebagainya’.

Pertimbangan fungsional pada multimedia pembelajaran dapat dipandang dari sisi untuk apa media tersebut digunakan. Jika multimedia tersebut ditujukan untuk presentasi, salah satu yang dipertimbangkan adalah keterbacaan setiap huruf dan keterlihatjelasan ilustrasi gambar yang digunakan. Pertimbangan dari sudut ini mungkin akan mendapat sedikit toleransi jika multimedia tersebut diperuntukan untuk pembelajaran mandiri. Hal ini disebabkan pengguna perangkat lunak pembelajaran mandiri cenderung digunakan untuk personal yang mengakses dari dekat setiap tampilan demi tampilan.Level pengguna/user dapat dikelompokkan secara sederhana dengan mengklasifikasi jenjang pendidikan, sosial, budaya, dan sebagainya. Yang menjadi kendala secara teknis adalah, bagaimana membuat media tersebut, mengelola dan mengembangkannya.

· Pertimbangan Keamanan

desain_7.jpg

Sebuah produk harus tidak mencederai pemakainya. Prinsip ini harus dimiliki oleh seorang desainer, dari disiplin ilmu manapun.

desain_5.jpg

Sekitar 1,5 juta tahun yang lalu, ‘manusia modern djaman doeloe (djadoel)’ telah berinovasi menciptakan alat yang dapat memotong sesuatu dengan cepat. Kapak genggampun tercipta, terbuat dari material batu pilihan. Namun setelah dipergunakan dan uji kelayakan beberapa periode, dirasakan kampak tersebut, walaupun membantu, tidak sepenuhnya menjamin keamanan pemakainya. Desainerpun mengambil peranan untuk merenovasi. Diciptakanlah tangkai-tangkai yang diperkirakan dapat melindungi pemakainya dari bahaya di luar dugaan.

desain_8.jpg

Satu-satunya esensi dari seorang desainer mempertimbangkan faktor ini adalah kecenderungan manusia untuk takut cedera (mati).

desain_6.jpg

Sendok dan gelas harus dirancang sedemikian rupa agar tidak mencederai mulut pemakainya. Sepatu harus dipikirkan supaya kulit kaki tidak terkelupas. Layar monitor komputer terus dikoreksi dan direvisi ketajaman radiasinya untuk menghindari kerabunan/kebutaan dini konsumen. Dan lain sebagainya.

Bagi Anda yang ingin merancang multimedia pendidikan, pertimbangan dari segi keamanan dapat dilihat dari sisi seberapa jauhkan dampak negatif dari media yang dirancang. Ungkapan, istilah, foto, animasi, musik, video, harus secermat mungkin dianalisa agar tidak mencederai mentalitas pemakainya. Siswa sekolah dasar berbeda mentalitasnya dibandingkan dengan siswa lanjutan tingkat pertama atau yang lebih tingginya lagi. Begitu juga dengan psikologis warna, huruf/font, gambar/image, lambang-lambang/symbol/icon, tombol/button dan sterusnya.

· Pertimbangan Keterampilan

Skill/keterampilan erat kaitannya dengan ketangkasan, kegesitan dan kemampuan dalam membuat sesuatu. Dalam hal ini, jam terbang sangat berperan penting agar produk desain yang dihasilkan tidak ‘memalukan’. Ketabahan dan keuletan dalam menyicil setiap keterampilan teknis harus dilakukan setiap waktu. Bagi yang memiliki keterampilan teknis pas-pasan dapat sedikit dibantu dengan ‘kecerdikan’ menyisiasati untuk menutupi kekurangan  teknis tersebut, sambil terus menggali informasi hingga kelak mendapat jawaban dari kendala yang ditemui.

desain_9.jpg

Untuk desain multimedia pembelajaran, yang notabene merupakan juga keluarga rumpun desain grafis, hal yang sangat teknis sekali yang harus diperhatikan adalah ‘ilmu komposisi’, penguasaan psikologis komponen-komponen desain, di samping tentu saja ketangkasan dalam penguasaan aplikasi software penunjang pembuatan multimedia itu sendiri. Sebagai gambaran untuk dikuasai oleh seorang desainer multimedia pembelajaran adalah penguasaan teknis pada perangkat lunak Adobe Photosop, Corel Draw, untuk  aplikasi pengolah grafis. Power Point, Flash, Director, Autoplay untuk pemaketan multimedia tersebut. Sound For G, Cool Edit Pro, untuk mengolah suara. Ulead Video Studio, Pinnacle,  Adobe Premiere, untuk mengedit dan memanipulasi video. Maya, 3D X Max untuk animasi tiga dimensi. Atau aplikasi perangkat lunak yang lain yang tidak mungkin disebutkan satu per satu. Tidak perlu harus dikuasai semua. Di sinilah ‘kecerdikan’ itu berperan.

· Pertimbangan Ekonomis

Pertimbangan dari segi ekonomis dalam sebuah desain tidak hanya dipandang dari sudut nilai jualnya saja. Efektifitas, praktisitas juga bisa digolongkan ke dalam pertimbangan ini. Sejauh mana kelak produk sebuah desain tersebut efektif sampai ke sasaran tuju dan praktis ketika dikelola kembali dan yang terpenting tidak merepotkan ketika digunakan. Termasuk di dalamnya ketepatan dalam memilih jenis software, penyesuaian keinginan-keinginan dengan kemampuan komputer dan peripheral yang ada. Selain  biaya produksi, pertimbangan dalam segi perawatan ketika desain tersebut telah menjadi sebuah produk juga harus direfleksikan sedini mungkin. Sebuah produk yang memiliki biaya perawatan mahal akan ditinggalkan konsumen, walaupun dari segi desain terlihat unggul.

· Pertimbangan Estetis

Tampilan visualisasi yang memikat merupakan ‘bumbu rayuan’ yang cukup efektif untuk mengajak konsumen melirik produk yang kita hasilkan, di samping ‘promosi’ yang kemudian hari dipikirkan secara terpisah.

desain_10.jpg
desain_11.jpg

Dua ilustrasi di atas memperlihatkan revolusi desain yang dilakukan oleh Microsoft untuk software pengolah kata, dari MS Word 2003 ke MS Word 2007. Hal yang sangat signifikan dalam renovasi desain di atas adalah dari segi visualisasi atau tampilan, di samping future yang memang mempunyai nilai lebih (MS Word 2007) di bandingkan generasi sebelumnya. Daya magis visualisasi ini dimanfaatkan desainer-desainer Microsoft dalam menarik konsumen sebanyak mungkin agar tidak ditinggalkan pelanggannya. Demikian juga dengan OS dari XP ke generasi Vista.

Secara fitrah, manusia memiliki sistem limbik, batang otak, serebelum  (otak kecil) dan belahan otak kanan, yang kesemuanya memungkinkan kita untuk mengalami emosi, mulai dari rasa ketakutan dan agresi hingga cinta dan estetika. Jika kita menyangkal ciri-ciri rancangan ini, berarti kita pun menyangkal kemanusiaan kita (Bob Samples). Dengan demikian, pertimbangan dari sisi estetika merupakan salah satu celah yang memerlukan pemikiran cukup serius bagi seorang desainer. Hunting atau studi selera pasar merupakan hal mutlak untuk dilakukan. Termasuk mengumpulkan referensi sebanyak mungkin terhadap spesialisasi desain yang sedang digarap.

· Pertimbangan Etika

Logika, etika dan estetika adalah tiga kebutuhan mendasar dalam kehidupan manusia. Logika mengantarkan manusia lebih rasionalis dalam menganalisa permasalahan, etika untuk memenuhi standarisasi martabat derajat sebagai masyarakat individual maupun sosial dan estetika menuntun manusia untuk selalu mencintai dan menebarkan keindahan. Dalam desain, etika dapat juga disebut sebagai sikap mentalitas dalam berkarya. Sebuah desain yang tidak mempunyai sikap, sama halnya manusia yang plin-plan, munafik dan sangat berbahaya (Agus Sachari 1986).

Perkembangan teknologi memudahkan segala lini kehidupan, termasuk pencerapan informasi dari segala arah terhadap apa saja yang diinginkan. Jaringan dunia maya misalnya (WWW), bisa dijadikan salah satu contoh betapa informasi tersebut dapat dicomot dan dicaplok seenaknya di tempat yang jauh dari keramaian. Mentalitas seorang desainer sejati akan diuji di sini. Pemberian credit title maupun pencantuman sumber informasi merupakan hal yang harus dilakukan.

3. Skala Model

Berangkat dari point di atas, maka seorang desainerpun mulai mengembangkan ide-ide yang tersimpan di ruang kosmos pemikirannya untuk diejawantahkan ke ruang kasat mata. Mulailah disusun elemen-elemen yang kiranya berhubungan dengan materi yang akan diwujudkan, dengan mempergunakan prinsip desain yang terarah, serta mengadakan evaluasi dan revisi dan seleksi terhadap sketsa-sketsa/draft untuk kemudian ditentukan yang terbaik dari yang baik.

Skala model sangat berguna sekali sebelum desainer mewujudkannya menjadi bentuk yang sesungguhnya, terutama jika produk tersebut membutuhkan inter disiplin ilmu. Desainer bangunan misalnya, tentu saja tidak bisa mewujudkan sendiri hasil rancangannya tanpa dibantu oleh ahli material bangunan, ahli kajian pertanahan, dan sebagainya. Desainer multimedia pembelajaran, bisa saja berkolaborasi dengan programmer, ahli perangkat keras, ahli bahasa dalam pemberian narasi dan naskah, cameraman untuk mendapatkan angle shooting yang baik dan benar, ahli bidang studi yang sedang digarapnya dan seterusnya. Sah-sah saja. Bahkan, ada malah seorang desainer tidak terlibat langsung dalam proses pembuatan hasil rancangannya, dan itu bisa saja terjadi asalkan skala modelnya begitu akurat dan presisi.

4. Gambar Kerja

Gambar kerja di sini dapat juga diartikan sebagai blue-print proyek yang sedang digarap. Bagi multimedia pembelajaran, gambar kerja di sini boleh juga berbentuk sory board, story telling dari setiap tampilan yang bakal diwujudkan. Bisa berbentuk parsial, terpadu dan sebagainya. Hal ini sangat membantu sekali sebagai ‘peta’ bagi desainer agar tidak meraba-raba setiap langkah yang akan ditempuh. Jika digunakan pemakai/user, dapat berfungsi sebagai pedoman/petunjuk penggunaan media tersebut, tanpa direpotkan untuk mempelajarinya secara otodidak terlebih dahulu. Semakin lengkap informasi dari story board/story telling yang dibuat, semakin mudah untuk mewujudkan gagasan awal, terstruktur, terarah, terkendali dan dapat menghemat waktu pembuatan.

5. Studi Kelayakan

Pekerjaan terakhir setelah seluruh kerangka desain dan segala perniknya terselesaikan, sampailah kita kepada suatu proses yang tidak kalah pentingnya, yaitu studi kelayakan sebelum hasil karya tersebut digunakan secara terbutka. Bagi multimedia pembelajaran, pada tahap ini dapat pula menyeleksi seluruh trouble shooting yang terjadi. Kegagalan pada fase ini bisa saja mengembalikan pekerjaan desainer ke tahap awal kembali, jika terjadi fatal error. Di sinilah gunanya multimedia pembelajaran yang kita bangun dirancang sedemikian rupa agar dapat dikelola kembali dengan baik dan mudah melacak kesalahan sekecil apapun.

Rujukan: ATP Stationary Design Art – Desain, Gaya dan Realitas (Agus Sachari; 1986) – Microsoft Encarta Ensiclopedia 2006

–ooOOoo–

6 thoughts on “Analisa Desain

    • Buat Pak Prayito, menentukan warna dalam sebuah media memang terkadang menjadi kendala yang cukup sulit dipecahkan dalam sesaat. Namun jika sudah terbiasa, sepertinya mengalir begitu saja. Ok, mungkin sedikit kiat berikut akan berguna.
      1. Cari warna objek yang cukup kontras perbedaannya dengan latar belakang.
      2. Perhatikan piring warna sebagai pedoman (lihat: warna itu ternyata berwarna-warna).
      3. Kalau untuk nuansa warna media secara keseluruhan, sebaiknya dipakai warna-warna yang senada agar tidak terjadi pembauran yang kacau dalam satu media tersebut.
      4. Perhatikan karakteristik media yang sedang dikerjakan. Misalnya, kupasan materi tentang gunung meletus, mungkin kurang cocok jika didominasi warna hijau.

      Perkara desain memang tidak akan ada habisnya, ada saja yang dirasa kurang. Yang penting jangan takut untuk mencoba dan menampilkan.
      Ok, selamat berkarya.

  1. Ping-balik: DEsIGn « Rahmat Zikri

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s